Pada website berikutnya adalah website yang menawarkan Cooking Class namun secara virtual melalui Aplikasi Sype dan berbayar.
Gambar 3. Tampilan website yang menawarkan demo masak secara online
Website ini memungkinkan user untuk belajar secara virtual dengan narasumber Chef yang berpengelaman dari seluruh dunia. Ketika mengakses website, kita dapat memilih jenis masakan apa yang akan kita pelajari, misalkan Italian Food, maka tenaga pengajar yang akan melakukan teleconference adalah Chef dari Italia. User juga akan menerima E-Certificate setelah mengikuti kelas online.
Knowledge management (KM) didefinisikan sebagai suatu proses menggunakan sebuah pendekatan sistem untuk menangkap, menstruktur, mengelola, dan menyebarkan informasi diseluruh lingkungan organisasi yang mana hal ini bertujuan untuk memperoleh kinerja yang lebih cepat, digunakan sebagai best practices dan mengurangi biaya pekerjaan dari project ke project (Nanoka and Ruggles and Holtshouse, 1995; Pasternack and Viscio, 1998; Pfeiffer and Sutton, 1999; Ruggles and Holtshouse, 1999).
KM merupakan proses translasi (menerjemahkan) pengetahuan tacit ke pengetahuan eksplisit ke dalam suatu sistem yang nantinya dapat digunakan dalam suatu organisasi. Dengan adanya KM suatu organisasi berjalan satu langkah lebih maju dari organisasi lain karena organisasi tersebut telah memiliki pedoman dalam menjalankan sebuah kerangka kerja yang tersistem secara sistematis.
Knowledge Management Lifecycle merupakan IT-based system yang dibangun untuk mendukung dan mengembangkan knowledge yang ada di organisasi. Knowledge management lifecycle dapat diterapkan pada konteks teknologi informasi dari sistem knowledge management.
Pentingnya mengimplementasikan KM Cycle ini dalam sebuah organisasi atau perusahaan adalah untuk menjadikan organisasi atau perusahaan tersebut menjadi baik dan terarah. Knowledge sebagai informasi yang mengubah sesuatu atau seseorang, hal itu terjadi ketika informasi tersebut menjadi dasar untuk bertindak, atau ketika informasi tersebut memam-pukan seseorang atau institusi untuk mengambil tindakan yang berbeda atau lebih efektif dari sebelumnya.
Dalam sebuah knowledge management terdapat sebuah siklus seperti siklus kehidupan yang biasa disebut Knowledge Management Cycle. Secara garis besar KM cycle merupakan tahapan-tahapan yang ada dan dilakukan di dalam sebuah organisasi.
Dalam penerapan Knowledge management terdapat beberapa model yang sering dipergunakan diantaranya adalah:
The Wiig KM cycle (1993)
Berfokus pada 3 kondisi yang perlu hadir bagi suatu perusahaan untuk menjalankan usahanya berhasil yaitu harus memiliki bisnis dan pelanggan, memiliki sumberdaya, dan kemampuan dalam bertindak.
Berikut ini adalah tahapannya:
Building knowledge adalah mengacu pada berbagai kegiatan mulai dari riset pasar, focus groups, survei, competitive intelligence, aplikasi data mining. Lima kegiatan utama adalah memperoleh pengetahuan, menganalisis pengetahuan, merekonstruksi pengetahuan, menyusun dan model pengetahuan, dan mengatur pengetahuan.
Holding knowledge adalah pengetahuan yang terdiri dari mengingat, diakumulasi pengetahuan ke dalam repositori, dan pengarsipan pengetahuan.
Knowledge pooling adalah koordinasi pengetahuan, perakitan pengetahuan, dan mengakses pengetahuan.
Apply the knowledge ada caranya yaitu menggunakan pengetahuan untuk melakukan tugas rutin, menggunakan pengetahuan untuk survei, menggunakan pengetahuan untuk menggambarkan situasi dan ruang lingkup, dll
The Bukowitz & Williams KM cycle (2000)
Menjelaskan bagaimana organisasi dapat menghasilkan, memelihara, dan menyebarkan kumpulan pengetahuan strategis yang benar untuk menciptakan nilai.
Berikut adalah tahapnya :
Get : mencari informasi yang dibutuhkan untuk membuat keputusan, memecahkan masalah, dan berinovasi.
Use : menggabungkan informasi dengan cara yang baru dan menarik untuk mendorong inovasi organisasi.
Learn : proses belajar secara formal dari pengalaman sebagai sarana menciptakan keunggulan kompetitif.
Contribute : mendapatkan karyawan untuk memposting apa yang telah mereka pelajari untuk repositori.
Assess : evaluasi pada modal intelektual.
Build/Sustain : memastikan bahwa modal intelektual masa depan organisasi layak dan kompetitif.
Divest : tidak berpegang pada aset intelektual fisik atau tidak mencipatakan nilai lagi.
Referensi Sumber Teori:
Dalkir, K. (2011). Knowledge Management in Theory and Practice. USA : The MIR Press.
Dalkir, K. (2005). Knowledge Management in Theory and Practice. (1st Edition). Oxford: Elsevier
Proses order makanan pada aplikasi Ojek Online – Gojek (Go Food)
No
Knowledge Hierarchy
Contoh
Penjelasan
1
Data
Gambar produk dikategorikan sebagai data dalam knowledge hierarchy karena tampilannya yang berupa gambar, penggunaannya yang dapat berulang serta belum memberikan makna apapun.
2
Information
Overview resto pada gambar disamping dapat dikategorikan sebagai information dalam knowledge hierarchy karena dapat memberikan value yang lebih tinggi pada data sehingga dapat mendukung proses pengambilan keputusan. Informasi ini mencakup nama resto, rating makanan, jarak resto ke lokasi tujuan, waktu pemesanan, serta diskon harga (mengakomodir pertanyaan who, what, where, when).
No
Knowledge Hierarchy
Contoh
Penjelasan
3
Knowledge
Pada tampilan form pemesanan makanan disamping dapat dikategorikan sebagai knowledge pada knowledge hierarchy karena memuat informasi yang memungkinkan pengguna tidak hanya memahami, tetapi mendukung pengambilan keputusan (mengakomodir pertanyaan how). Gambar disamping menjelaskan panduan bagi pengguna yang akan melakukan pemesanan makanan, yaitu menekan tombol menu untuk memilih menu lain pada resto dan tombol add untuk melakukan pemesanan.
Jadi KMS adalah sebuah tools atau aplikasi yang berbasis digital yang biasanya digunakan oleh banyak perusahaan untuk membantu mengatur dan mengelola dokumentasi berupa pengetahuan atau knowledge, pertanyaan dan informasi umum yang biasanya dimiliki oleh masing-masing anggota di dalam sebuah perusahaan. Dengan memanfaatkan teknologi ini, tentu akan memberikan dampak positif bagi perusahaan, khususnya di saat pandemi global yang terjadi sekarang ini (Pandemi COVID-19), KMS memungkinkan kamu untuk mengakses dokumentasi pengetahuan tersebut di manapun dan kapanpun. Mulai dari informasi dan pengetahuan umum sampai dengan pengetahuan dan skill khusus yang dimiliki oleh masing-masing karyawan dalam perusahaan, yang dapat kamu akses dengan mudah dengan menggunakan teknologi Knowlegde Management System (KMS). Karena kecanggihan inilah, KMS menjadi tools yang sangat berharga dan cocok digunakan untuk perusahaan ataupun instansi yang ingin berkembang jauh lebih baik lagi!
Knowledge management systems refer to any kind of IT system that stores and retrieves knowledge, improves collaboration, locates knowledge sources, mines repositories for hidden knowledge, captures and uses knowledge, or in some other way enhances the KM process.
If my explanation above makes the definition of these systems seem vague, that is because there is no consensus as to what constitutes a knowledge management system, much like there is no consensus regarding KM. Furthermore, since KM is involved in all areas of the firm, drawing a line is very difficult.
James Robertson (2007) goes as far as to argue that organizations should not even think in terms of knowledge management systems. He argues that KM, though enhanced by technology, is not a technology discipline, and thinking in terms of knowledge management systems leads to expectations of “silver bullet” solutions. Instead, the focus should be determining the functionality of the IT systems that are required for the specific activities and initiatives within the firm. However, with proper implementation, IT systems have become a critical component of KM today.
Sebuah Knowledge Management System (KMS) atau sistem manajemen pengetahuan adalah suatu sistem TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) dalam pengertian sebuah sistem aplikasi yang mengkombinasikan dan mengintegrasikan fungsi untuk sebuah perlakukan kontekstual terhadap masing – masing pengetahuan eksplisit dan tasit, selama sebuah organisasi atau bagian organisasi tersebut menjadi target dari tindakan manajemen pengetahuan.
The concept and the terminology of KM sprouted within the management consulting community. When the Internet arose, those organizations quickly realized that an intranet, an in-house subset of the Internet, was a wonderful tool with which to make information accessible and to share it among the geographically dispersed units of their organizations. Not surprisingly, they quickly realized that in building tools and techniques such as dashboards, expertise locators, and best practice (lessons learned) databases, they had acquired an expertise which was in effect a new product that they could market to other organizations, particularly to organizations which were large, complex, and dispersed. However, a new product needs a name, and the name that emerged was Knowledge Management. The term apparently was first used in its current context at McKinsey in 1987 for an internal study on their information handling and utilization (McInerney and Koenig, 2011). KM went public, as it were, at a conference in Boston in 1993 organized by Ernst and Young (Prusak 1999). Note that Davenport was at E&Y when he wrote the definition above.
Abdillah, L. A. (2014). Managing information and knowledge sharing cultures in higher educations institutions. The 11th International Research Conference on Quality, Innovation, and Knowledge Management (QIK2014). Bandung: Monash University, Australia & Universitas Padjadjaran, Indonesia.
Abdillah, L. A., Sari, I. N., & Indriani, D. E. (2018). Computer science students simulation in capturing tacit knowledge by using NGT for reducing traffic jam. International Journal of Engineering and Technology(UAE), 7(3), 1463–1467.
Awad, E. M., & Ghaziri, H. M. (2007). Knowledge Management. New Delhi, India: Dorling Kindersley (India) Pvt. Ltd. (Pearson Education).
Becerra-Fernandez, I., & Sabherwal, R. (2015). Knowledge Management: Systems and Processes (2nd ed.). New York, USA: Routledge (Taylor & Francis).
Nonaka, I., & Takeuchi, H. (1995). The Knowledge-Creating Company: How Japanese Companies Create the Dynamics of Innovation. New York, USA: Oxford University Press, Inc.
Pablos, P. O. de, & Lytras, M. D. (Eds.). (2019). Knowledge Management, Innovation and Big Data. Basel, Switzerland: MDPI.
Purwanto, T. A., Abdillah, L. A., & Agustini, E. P. (2020). Knowledge Management System Analysis and Planning For Employee Recruitment and Training. Journal of Electrical, Electronics and Informatics, 4(2), 38–43.
Stair, R. M., & Reynolds, G. W. (2018). Principles of Information Systems (13th ed.). Boston, MA, USA: Cengage Learning.
Valacich, J., & Schneider, C. (2018). Information Systems Today : Managing in the Digital World (8th ed.). New York, USA: Pearson Education, Inc.
Konsep dasar mengenai ubiquitous computing pertama sekali diperkenalkan oleh Gordon Moore pada tahun1965. Moore mengamati bahwa jumlah transistor pada sebuah sirkuit meningkat dua kali lipat setiap tahunnya.
Pengamatan ini kemudian melahirkan Moore’s Law Electronics yang menyatakan “The future of Integrated Electronics is the future of electronics itself. The advantages of integration will bring about a proliferation of electronics, pushing this science into many areas. Integrated circuits will lead to such wonder as home computer-or at least terminal connected to a central computer-automatic control for automobiles, personal portable communications equipment”.
Moore mengemukakan bahwa di masa depan seluruh alat elektronik akan saling terhubung dan dikontrol pada sebuah komputer secara otomatis. Sementara itu istilah ubiquitous computing sendiri pertama sekali diperkenalkan oleh Mark Weiser pada tahun 1988 di XEROX PARC ketika menjabat sebagai direktur Computer Science Laboratory (CSL).
Weiser berpendapat bahwa di masa depan teknologi komputer akan kita temui ditanamkan (embedded) pada setiap perangkat yang kita gunakan sehari-hari, dimana perangkat tersebut akan mendukung aktifitas harian kita, dan relevan dengan aktifitas harian kita masing-masing, mengelola rumah kita. Weiser menyebutkan “The most profound technologies are those that disappear. They weave themselves into the fabric of everyday life until they indistinguishable from it”.
Menurut Weiser, ubiquitous computing adalah the next generation computing environment dimana penggunanya secara terus menerus berinteraksi dengan jaringan wireless komputer, computing ada di seluruh aktifitas manusia dan invisible kepada penggunanya.
Ada tiga key points menurut Wiser, yaitu:
Contrasting virtual reality yakni menanamkan (embedded) komputer ke dalam real world, bukan real world kedalam komputer;
Challenging the Personal Computing paradigm yakni terlalu berfokus pada mesin dibandingkan task yang harus diselesaikan;
New Era of Computing yakni komputer ada di setiap aktifitas kehidupan kita.
Mark Weiser mengenalkan tiga bentuk dasar dari mesin Ubiquitous yaitu : tab, pad, dan board.
Tab : dapat dipakaikan atau dipasang dengan ukuran sentimeter.
Gambar 1. Tab
Pad : segenggam tangan dengan ukuran desimeter.
Gambar 2. Pad
Board : mesin display/layar interaktif berukuran beberapa meter.
Gambar 3. Board
DEFINISI UBIQUITOUS COMPUTING
Ubiquitous Computing (Ubicomp) atau yang lebih sering disebut Pervasive Computing merupakan suatu bentuk interaksi manusia-komputer yang menitikberatkan pada kemampuan computing dan komunikasi tetapi berintegrasi dengan pengguna pada saat yang bersamaan sehingga menjadi “technology that disappears”, sebuah teknologi yang menghilang dalam arti tidak disadari oleh penggunanya karena keberadaanya yang tidak terpisahkan dan sudah menyatu dengan kehidupan sehari-hari.
Ubiquitous computing system merupakan perubahan paradigma dari personal computing menjadi physical integration. Pada era personal computing membutuhkan perhatian penuh pengguna dan tidak menggimplentasikan context-awareness dalam pengembangannya, sementara itu pada era ubiquitous computing system sudah melibatkan context-awareness dan melibatkan human-computer pada sistem.
Context-awareness yang dimaksud adalah memodelkan aktifitas penggunanya (yang dapat diukur secara tenjibel) dalam berbagai situasi untuk mempelajari kebiasaan pengguna dalam mengoptimalkan sistem. Sehingga kita sulit membedakan aktifitas yang berinteraksi dengan komputer atau manusia.
TUJUAN DARI UBIQUITOUS COMPUTING ATAU SERING DISEBUT PERVASIVE COMPUTING
Tujuan dari pervasive computing adalah membawa komputasi dalam dunia nyata dan memungkinkan manusia berinteraksi dengannya dengan cara yang lebih alami seperti berbicara, bergerak, menunjuk dan menyentuh. Dengan kata lain, pervasive computing membuat komputasi menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari.
Pervasive computing dapat menimgkatkan penggunaan komputer dengan membuatnya tersedia (available) melalui lingkungan fisik namun membuatnya tidak terlihat oleh user. Selain itu, pervasive computing memungkinkan teknologi menjadi transparan.
Transparansi dapat terjadi disebabkan karena lingkungan dari pervasive computing merupakan kumpulan dari benda-benda yang mudah dipakai, mudah diselipkan dan mudah di bawa ke mana-mana, juga terkoneksi secara wireless (tanpa kabel).
Berikut ini beberapa karakteristik dari device (benda-benda) yang bersifat pervasive computing:
Dapat mengantisipasi kebutuhan user dan bertindak untuk itu;
Peka terhadap context dari user;
Device perlu tidak terlihat (invisible);
Invisibilitas menggambarkan bahwa user tidak sadar sedang berinteraksi dengan komputer. Invisibilitas dapat tercapai melalui miniaturisasi yang memungkinkan prosesor, chip, sensor, mikropon diselipkan ke benda-benda sehari-hari seperti pakaian, meja, kursi, pansil dan lain-lain. Dengan demikian komunikasi device akan terlihat lebih alami.
Device yang proaktif dan pintar;
Tidak seperti sistem komputasi konvensional dimana prilaku komputer merupakan respon dari interaksi user, dalam pervasive computing sistem komputer lebih proaktif dalam berinteraksi dengan user.
Sebagai contoh jika ahmad mengendarai mobil untuk pergi ke pertemuan bisnis di kota lain. Kemacetan mungkin terjadi sewaktu-waktu. Pervasive device harus mampu mendeteksi kemacetan tersebut tanpa eksplisit harus disuruh untuk melakukan hal itu.
Dalam mengidentifikasi rute alternatif untuk ahmad, device perlu tahu pemilihan (preference) dan kebiasaan ahmad dalam mengemudi (yang dapat diambil dari profilenya) untuk membuat keputusan yang baik.
Dapat mengerti dan menggunakan informasi secara efektif
Sebagai contoh, tidak cukup bagi sebuah alarm untuk mengetahui kapan user harus bangun, tapi juga harus membunyikan alarm untuk membangunkan user.
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DAN SEJARAHNYA
Teknologi Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual yang bersifat interaktif secara real time, yang merupakan animasi 3D.
Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan Head-Mounted Display yang dia klaim adalah sebuah jendela ke dunia virtual.
Pada tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Kemudian pada tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya.
Tahun 1992 mulai dikembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs. Dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. Pada tahun berikutnya, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
EXAMPLES BASED ON THEME
UBIQUITOUS COMPUTING EXAMPLES
Mobile Check In tiket pesawat
Gambar 4. Check in melalui handphone
Pembelian tiket pesawat secara online
Gambar 5. Pembelian tiket pesawat secara online
In Flight Entertainment
Gambar 6. Hiburan selama perjalanan udara
AUGEMENTED REALITY EXAMPLES
Flight Simulator
Gambar 7. Flight simulator yang dilakukan oleh Pilot dan Co Pilot
Flight Control
Gambar 8. Flight Control yang dapat dilihat di LCD pada seat pesawat
Istilah hypertext pertama kali dikemukakan oleh Ted Nelson pada tahun 1960-an (Carter, 1997; Jonassen, 1991 dalam Altun, 2000).
Ia menjelaskan, hypertext adalah teks-teks tertulis non-sekuensial yang memiliki percabangan dan menyediakan pembaca berbagai pilihan, sebagai bacaan yang menarik pada layar interaktif.
Dalam hypertext ini berbagai potongan (chunk) teks dihubungkan secara seri oleh links sehingga pembaca dapat menyusuri berbagai lintasan yang diinginkannya.
Hypertext
Hypertext adalah teks dengan referensi (hyperlink) ke teks lain yang dapat diakses pengguna dengan mudah dan cepat. Perbedaan antara hypertext dan hyperlink adalah bahwa hypertext adalah teks dengan referensi ke beberapa teks lain sementara hyperlink adalah referensi dalam hypertext yang mengarahkan pengguna ke suatu bagian dalam dokumen yang sama atau dokumen yang berbeda.
Gambar 1. Hypertext dengan referensi (link)
Multimedia
Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
Multimedia adalah pemanfaatan komputer sebagai media untuk membuat dan juga menyatukan data gambar, teks, grafik, dan audio dengan menggunakan perangkat lunak yang memungkinkan pemakai untuk berkreasi, berinteraksi dan berkomunikasi.
Gambar 2. Peralatan multimedia
WWW (World Wide Web)
World Wide Web (WWW) adalah suatu ruang informasi yang yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI) untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna.
V. Djong
Definisi WWW menurut V. Djong adalah fasilitas di internet untuk layanan website yang menggunakan protocol http, sering kita lihat sebuah nama domain ditulis secara lengkap, misalnya www.google.co.id.
Usability Testing merupakan salah satu cara untuk mengetahui apakah user dapat mudah menggunakan aplikasi , seberapa efisien dan efektif sebuah aplikasi dapat membantu user mencapai tujuannya dan apakah user puas dengan aplikasi yang digunakan.
Usability testing berbeda dengan User Testing walaupun kedua metode tersebut merupakan metode testing sebuah aplikasi baik berbasis desktop , website atau mobile. Tujuan dari User Testing adalah untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan user, sedangkan tujuan dari Usability Testing adalah untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat dapat digunakan oleh user. Untuk melakukan User Testing diperlukan aplikasi yang sudah dibuat sedangkan untuk melakukan Usability Testing dapat menggunakan wireframe dari aplikasi ataupun aplikasi yang sudah dibuat.
Usability Testing perlu dilakukan untuk mengetahui lebih dulu kemungkinan kendala penggunaan aplikasi yang akan dihadapi oleh pengguna. Perlu selalu diingat, kita belum tentu pengguna dari aplikasi yang dibuat. Jadi perlu dilakukan ujicoba terlebih dahulu pada user yang sesungguhnya untuk mendapatkan umpan balik. Tim desain dan pengembang aplikasi dapat mengetahui isu – isu yang kemungkinan akan timbul pada saat penggunaan aplikasi tersebut dan dapat segera memperbaikinya.
Usability berkaitan dengan kualitas dari pengalaman yang dirasakan user pada saat menggunakan aplikasi baik berupa peralatan ataupun aplikasi berbasis website, berbasis desktop , atau berbasis mobile. Usability atau kebergunaan meliputi beberapa faktor yaitu desain yang intuitif, kemudahan untuk dipelajarin, penggunaan yang efektif, tingkat kemudahan untuk diingat, tingkat kesalahan yang terjadi, serta tingkat kepuasan yang sifatnya subyektif. Oleh karena itu pada saat pengujian , faktor-faktor yang berkaitan dengan usability yang akan diuji.
Ada berbagai tempat pilihan untuk melakukan Usability Testing yaitu :
di tempat umum seperti tempat perbelanjaan , café, kampus
di ruangan laboratory yang sudah diatur kondisinya
melalui online seperti Skype
Penentuan tempat tergantung dari calon pengguna , waktu yang tersedia dan anggaran biaya yang tersedia. Umumnya Usability Testing dilakukan secara bersama oleh Tim Desain dan Pengembang. Penentuan kriteria user dan tugas yang akan diuji direncanakan terlebih dulu oleh tim tersebut. Kemudian penentuan calon user tergantung dari aplikasi yang dibuat.
Jika membuat aplikasi untuk anak-anak maka kriteria user dapat dipilih dari anak sekolah. Jika membuat aplikasi berupa game maka dapat mengundang user dari komunitas game untuk melakukan uji coba. Apabila waktu yang dimiliki tidak banyak sehingga tidak dapat menggunakan user dari kategori tertentu maka dapat melakukan pemilihan user secara acak di tempat umum seperti café atau mall . Metode ini dikenal dengan Guerrilla Usability Testing.
Di dalam proses pengembangan sebuah aplikasi, Usabilty Testing dapat dilakukan pada tahap perancangan maupun pada tahap pengembangan serta dapat juga pada saat tahapan evaluasi. Hal ini tergantung pada waktu yang tersedia, anggaran biaya serta tujuan yang ingin dicapai dari Usability Testing ini.
Tahapan yang perlu dilakukan untuk melakukan Usability Testing adalah :
Tentukan sasaran yang ingin dicapai , apakah untuk melakukan re-design untuk aplikasi yang sudah ada, atau aplikasi yang belum pernah ada sebelumnya .
Siapkan prototype paper ataupun prototype digital yang akan digunakan untuk diuji . Jika pada tahap perancangan maka dapat menggunakan prototype paper maupun prototype digital yang masih berupa wireframe. Pada tahapan berikutnya dapat menggunakan prototype aplikasi maupun produk final dari aplikasi tersebut.
Tentukan partisipan yang akan melakukan uji coba
Partisipan yang dipilih untuk melakukan ujicoba disesuaikan dengan target user dari aplikasi tersebut. Jumlah partisipan yang dipilih tergantung dari jenis aplikasi, biaya dan waktu yang tersedia. Untuk waktu yang terbatas dapat menggunakan hanya lima partisipan.
Buat rancangan task ( aktivitas ) yang akan diuji
Aktivitas yang dirancang harus jelas dan singkat agar tidak membuat partisipan bingung. Contohnya untuk aplikasi web e-commerce , aktivitas yang dirancang dapat berupa carilah produk dengan kategori pakaian anak anak, atau lakukan pembelian 1 produk pakaian wanita dengan tipe pembayaran tunai , dan lain-lain.
Amati proses ujicoba yang berlangsung
Moderator diperlukan untuk melakukan pencatatan hal yang terjadi pada saat terjadi ujicoba. Jika dilakukan secara remote (online) maka dapat menggunakan aplikasi yang dapat merekam proses ujicoba yang berlangsung. Moderator tidak boleh membantu partisipan pada saat mencoba aplikasi, kecuali memang partisipan sudah memang belum berhasil setelah mencoba.
Buat rangkuman hasil uji coba
Seluruh hasil uji coba yang telah dicatat dari pengamatan maupun proses perekaman dibuatkan dalam satu laporan yang kemudian dianalisa apa isu – isu yang timbul dari uji coba yang dilakukan para partisipan.